不妨从《血狮》讲起


CJ期间,禁不住怀古一番。除了感慨一下,没有别的。无意间下载了网上某位仁兄制作的“《血狮》XP”包,深刻的回味了一下传说中的“神作”。记得那时寝室的某个同学连续几个月号称要去买一套正版收藏,看了实际游戏界面后再也不提了。

 所谓“神作”的种种,以及他对国产游戏产业带来的那种影响今天在这里探讨也没有意义和必要。时间太长了,以至于“神作”发行时还没有上学的孩子现在已经成为了我的同事。当初的游戏尚未形成产业,身为学生的我只会把“神作”的责任一古脑推给开发商滥。这些年几乎与IT业一起成长。不妨看看如今的环境下是否还存在“神作” 的土壤。

 “神作”土壤之一:市场脉搏把握上

记得“神作”当初的时代正值C&C热乎朝天,一代红警还要1年后出现。市场上确实存在需求,但要在当时的两部超级大作之间的夹缝中存活,谈何容易?别人靠的是市场策略,针对的是全球市场;自己仅仅只是靠着当年的一点反美情绪,针对的本身就是国内的一点点已经被盗版侵蚀的可以的市场。

OK,即便是这样,当然也会存在获胜的希望,前提是要树立自己的特色,创造出不寻常的卖点。可现实是,连宣传口号都是以把自己作为一个超级大作来美化。

在我个人的理解里,游戏的一开始根本没有经过市场的细分和考证,仅仅只是几个人的兴趣使然。

 “神作”土壤之二:过渡的宣传

前面已经说过,作为这么一款产品而言,完全没有必要把自己跟超级大作放在一起。这就如同我卖方便面根本不期待顾客吃出熊掌鱼翅的感觉来一样。看过同期的其他游戏,“神作”的水平不见得差到过分的地步,只能说过分的心理落差从某种角度上制造了神化。

看到如今很多网游的宣传,仿佛又回到了那个时代。

 “神作”土壤之三:团队协作问题

据后来开发团队的回忆说,产品之所以bug满天飞,一方面的因素是由于“核心程序员的离职,新的程序员不熟悉系统”造成的。类似的问题直到现在还是很多IT企业的困扰。暂时不去计较HR方面的工作,为什么会有这么大技术壁垒的存在本身就是个很值得反思的问题。经常听别人的牢骚说某某IT团队“一代不如一代”。这真是因为人员素质,抑或是其他?即便不去谈良好的交接和协作的可能,至少埋雷、挖坑在这一行里已经不是罕见了。

 “神作”土壤之四:商业运作上

“神作”之所以被称为作为半成品就可以出售的原因,据说是由于前期拿了出版商的银子,被逼着要按时交货。看看现在的暴雪,按时交货反倒成了奢望。为什么有这样的反差,在这里只能说“谁出钱谁是爷”。作为程序员没有几个从不加班的,供应商按时交货也是本分。可这个放在带有艺术创作味道的游戏行业里,谁又能保证产品的质量呢?

 当然,不得不说,以这样的产品在当时创造的销售量和人气,“神作”是成功的,这个销量说明在国内进行正版化并不是没有可能,只是方法不对而已。

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